爱游戏-《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观_0

  看了本期的标题,爱游戏 大家一定就已经猜到,本期专题的内容将会围绕“仙剑五”的场景部分展开。爱游戏 临近岁末,天气一天天转凉,而“仙剑五“的研发则进入了最紧张的阶段,组内的成员每天都工作到很晚,此时真正体会到”辛苦并快乐“的感觉。当大家在杂志上看到这边文章时,应该已经是12月中旬了,而仙剑五在那时应该也正在由研发期逐步转入测试调试期,希望之后一切能够遂人愿,让”仙剑五“能够早日出世。在后面的专题里,我们也会不断向大家汇报测试、送审的“仙剑五”的最新动态。言归正传,让我们开始本期关于场景的话题吧!

《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观

  在一款游戏中,场景虽然不像故事、战斗等元素那样容易被人谈论、记忆,但是它却贯穿整个游戏的始末,成为游戏其他组成部分的载体。场景的优劣对于游戏体验能够起到巨大的影响,而这种影响往往又不易让人察觉,只是在不知不觉中慢慢改变人的心情,就如同阳光明媚的草原让人感到舒畅,幽深的洞穴让人不由自主的紧张一样。

《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观

  所谓美景如画,当进入“仙剑五”的游戏世界后,展现在你面前将会是一幅幅美轮美奂的画卷。清幽的竹林中随风飘落片片竹叶、浩瀚的云海中成群的仙鹤飞行于其间、缥缈的幻境似真似梦令人难辨。再加上热闹的都城、恬静的村庄、神秘的遗迹、沧桑的古镇等各具特点的景色,我们希望能够通过“仙剑五”将尽可能多的美景奇观送给广大玩家,希望玩家在游戏中进入每一个场景都能体验到不同的视觉感受,并留下美好的回忆。

  亭台楼阁、小桥流水、层楼叠榭、桂殿兰宫,对于游戏中城镇的设计,为了能够使各个场景的建筑独具特点,美术组在建筑风格和布局上花了不少心思,每个场景的建筑都力求符合自身定位的特点。因此在本作中大家不仅能够看到传统的中国建筑,更能观赏到许多不同风格景观。

《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观

  作为RPG的传统,“搜索房间”设定在“仙剑五”中自然是少不了的,除了显眼的宝箱外,在房屋室内中也添加了丰富的调查元素,玩家如果在各个房间内仔细探索一番的话,一个不起眼的瓷瓶、一张看似普通的字画,只要你顺手一点可能就会得到意外的惊喜。

  相比城镇而言,玩家们可能更加关心的是游戏中的迷宫。之前我们已经公布过,在“仙剑五”的故事中玩家将会踏上之前历代未曾涉足的土地,和女娲、魔族、蜀山派等名词息息相关的一个个迷宫,相信将给玩家带来持续的新奇感和探索欲,而熟悉“仙剑”历代故事的玩家更能从其中发现不少引人心生回忆的景物。总之,“仙剑”的渊源并不仅仅体现在游戏的故事中,我们希望他在“仙剑五”的世界中处处都能有所发现。

  在我们收到的热心玩家来信中,关于场景的来信虽然并不是最多的,但玩家们所关心的问题却十分集中,几乎90%的玩家都表达了自己对迷宫难度的要求和期望。而早在游戏设计初期,关于“迷宫难度”这个问题就已经被我们列为游戏设计中需要重点把握的内容之一。迷宫在整个游戏场景中所占比例大大超过游戏中的城镇,对于几乎承载了游戏整个战斗过程的迷宫,我们不敢有丝毫的马虎。

《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观

  经过讨论后我们决定尊重玩家的意见,为了能够提供最好的游戏体验,将不会去刻意加强迷宫路线的复杂度。同时也不会利用视觉误差、场景循环切换等手段来制造迷宫。玩家在迷宫中迷路的情况并不是我们想看到的,而更好的游戏探索性、游戏流畅性才应该是“仙剑五”迷宫设计的初衷,因此“仙剑五”的迷宫路线相对比较“简单”。当然这并不意味着“仙剑五”的迷宫全因没有任何设计而变得乏味、单调。为了突出迷宫的特色和趣味,各种样式的小“机关”将在迷宫出现,所以玩家想在迷宫中自由通行的话,除了要消灭路上的敌人,还需稍稍动点脑筋才行。不过这里可以先透露给大家一个信息,一般的机关附近总是会有一些提示的,多多观察、多多打听,将会使得破解机关变得十分轻松。

  为了能够使“仙剑五”的场景更加生动和真实,昼夜、气候等效果也被广泛使用在各个场景中。随风摇曳的树枝、片片飘落的花瓣、呼啸弥漫的风沙、劈落身边的雷电、纷纷降下的雪花、扭曲空间的热浪,每当一个构思最终实现后,其效果都使我们备感兴奋。而对于PC配置相对不高的玩家来说,虽然可以通过降低相关特效设置的方式来使游戏运行更加流畅,但那终究有些遗憾,我们也希望所有玩家都能体验到最好的游戏画面,因此直到现在程序组的同事依然在为游戏的优化而进行着不断的努力。愿最终能够在运行效率和画面效果上同时为玩家提供满意的成果。

《仙剑奇侠传五》专题报道(二)—仙景如诗倚剑观 

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